Instrucciones

Conoce las diferentes formas de jugar con nuestras cartas Emowin. Cada partida será diferente.

Descúbrelo. 

caja de cartas emowin

LAS CARTAS

Emowin es un juego de 70 cartas, repartidas en 36 cartas de emociones y 2 comodines (dorso anaranjado), 20 cartas de acción (dorso morado) y 12 cartas de gestión (dorso verde).

Las cartas de emociones 38ud (Dorso naranja) están divididas en 6 familias de 6 cartas por familia. Cada familia está numerada del 1 al 6, donde la carta número 1 corresponde con la Emoción primaria y las cartas del 2 al 6 corresponden con Emociones secundarias de la misma familia. Cada familia tiene además un color diferente, de manera que las 6 cartas de Alegría son amarillas, las 6 de Tristeza son azules, las 6 de Ira son rojas, las 6 de Miedo son moradas, las 6 de Asco son verdes y las 6 de Sorpresa son rosas.

En cada carta de emoción encontrarás además de la numeración y la ilustración, la categoría de la emoción (primaria o secundaria), el nombre de la emoción en castellano y en inglés, y la lista de emociones en las que está incluida.

Las cartas de acción 20ud (Dorso morado) se dividen en pruebas (mímica, dibujo o sonido) y preguntas.

Las cartas de Gestión 12ud (Dorso verde) se dividen en pruebas de gestión a través de preguntas y gestión emocional en pleno momento.

NÚMERO DE JUGADORES

Estás instrucciones se refieren a partidas de 2 a 5 jugadores, si bien se pueden introducir variantes con las que pueden jugar 6 o más, en función del número de cartas a repartir y si se juega por equipos.

CÓMO JUGAR.

JUEGO NÚMERO 1: IDENTIFICACIÓN DE EMOCIONES.

REPARTIR LAS CARTAS:

1º- Se separan en 4 montones las Cartas:

  • Familias de emociones primarias (Dorso naranja).
  • Familias de emociones secundarias y comodines (Dorso Naranja).
  • Cartas de Acción (Dorso morado).
  • Cartas de Gestión (Dorso verde).

2º- Se reparte una emoción primaria a cada jugador y se la esconde para no ser vista por los demás jugadores, ya que esta será su objetivo para ganar el juego, las cartas de Emociones primarias que pudieran sobrar, no participan en el juego.

3º- Se reparten 4 Cartas de emociones secundarias a cada jugador, las Cartas de emociones sobrantes se colocan boca abajo en la mesa.

4º- Las cartas de acción (Dorso morado) se colocan boca abajo en la mesa.

5º- Las cartas de gestión (Dorso verde) se sacan para este juego.

EL JUEGO:

Objetivo para ganar:

Cada jugador mantiene la carta de Emoción primaria hasta el final de la partida (Nunca se deshace de ella). Gana el jugador que reúne 3 cartas de la misma familia de la Emoción primaria asignada el inicio del reparto (puede incluir máximo 1 comodín)

Ademas deberá adivinar en el siguiente turno la emoción primaria de al menos uno de sus contrincantes.

Transcurso del juego:

Los jugadores juegan por turnos. El turno empieza por el jugador inmediatamente a la derecha de aquel que repartió las cartas.

El primer jugador, en su turno, descarta una carta de Emoción secundaria que no pertenece a la familia que pretende reunir y por tanto no le interesa conservar. La ofrece al resto de jugadores poniéndola en la mesa boca abajo, de manera que los demás no puedan saber que emoción contiene.

A continuación, toma una Carta de acción, la pone boca arriba junto a la descartada y sigue la consigna:

Si la Carta de acción es Mímica, expresará con gestos faciales y corporales (sin ningún sonido) la emoción contenida en la carta descartada.

Si la Carta de acción es Dibujo, la dibujará sobre un papel.

Si es Sonido, se colocará de espaldas (para no dar información de lenguaje no verbal extra) y emitirá el sonido que le sugiera esta emoción.

Si la Carta de acción es pregunta, responderá a la pregunta en voz alta y de manera honesta.

Estas acciones servirán para que el resto de jugadores tengan una pista y decidan si la carta que se encuentra boca abajo puede ser o no de su interés, de la familia que intentan reunir.

Si varios jugadores desean la carta, tendrá preferencia el anterior por orden de turno. Si ningún jugador desea la carta, ésta volverá abajo del montón de Cartas de emociones secundarias.

El jugador que tiene el turno cogerá la carta de arriba del mazo de Cartas de emociones y si un jugador ha cogido la descartada, dejará otra debajo del mismo mazo, de manera que todos continúen la partida teniendo en su mano 5 cartas. La Carta de acción utilizada vuelve abajo del mazo.

El juego continúa de la misma manera hasta que un jugador logra el objetivo. Si reunidas 4 cartas de la misma familia, no adivina en su turno la emoción primaria de al menos un contrincante, permanecerá en el juego hasta lograrlo, utilizando la quinta carta de su mano para seguir participando.

JUEGO NÚMERO 2: GESTIÓN DE EMOCIONES.

REPARTIR LAS CARTAS

Cartas de Familia de emociones (Dorso naranja, primarias, secundarias y comodines), Se reparte 4 cartas a cada jugador.  Y otras 4 boca arriba en el medio de la mesa, Las restantes se colocan en montón boca abajo en la mesa.

Cartas de Gestión (Dorso verde) se colocan boca abajo en la mesa.

Cartas de Acción (Dorso morado) no son necesarias en este juego.

Empieza el jugador que ha repartido las cartas.

EL JUEGO

Objetivo para ganar:

– Gana el juego el jugador que primero obtenga 21 puntos, independientemente del número de rondas necesarias.(Podrás elegir una puntuación más alta a vuestro gusto).

– A la hora de hacer el recuento de puntos los jugadores deben elegir entre las diferentes combinaciones posibles, la misma carta solo puede puntuar en una combinación.

Puntuación:

  1. Pareja de color ó numero – 1 punto
  2. Trío de color ó número – 2 puntos
  3. Doble pareja de color o de numero – 2 puntos
  4. 4 cartas del mismo número o color – 3 puntos
  5. 12 puntos – 3 puntos
  6. 24 puntos – 4 puntos
  7. La puntuación mas baja de ronda – 1 punto
  8. La puntuación mas alta de ronda – 1 punto

Transcurso del juego: 

Entre las cartas que se encuentra boca arriba el jugador en turno selecciona la que le interesa para hacer las combinaciones que más puntos le den en la ronda. Una vez elegida  levantara una carta del montón de Gestión (Dorso verde) y deberá seguir la consigna:

CARTA DE COACH: responder a las 4 preguntas de las carta con la mayor implicación posible, Si la responde correctamente, se queda con la carta, si no fuera así el turno pasa al siguiente jugador de la derecha (El criterio de validación de la respuesta será en consecuencia de la edad y conocimientos, lo determinarán los demás jugadores).

En caso de no saber la respuesta se pude solicitar comodín de empatía y pedir ayuda a una persona del entorno o bien vía teléfono o WhatsApp ( no se debe consultar a los demás jugadores)

CARTA DE DEPRESION: Un turno sin jugar.

CARTA DE APEGO: El jugador de tu derecha te roba una carta al azar y te da otra suya.

CARTA DE AMOR: dos turnos seguidos.

CARTA DE TALENTO: Robas una carta al jugador que quieras y le entregas otra a cambio.

A cambio de la carta elegida dejara la que menos le interese boca arriba y pasa el turno al siguiente jugador.

En caso de que algún jugador no le interese ninguna de las 4  carta que hay descartadas sobre la mesa, dice «paso» y seguirá el siguiente turno.

Al  completar la ronda (Un turno de cada jugador) se recogen las 4 cartas, se colocan debajo del montón y se vuelven a sacar otras 4 nuevas, dando comienzo a la segunda ronda. El juego en total consta de 3 rondas.

Una vez finalizadas las 3 rondas se cuentan los puntos de cada jugador.